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LUDOPATÍAS
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Parte I
“¿Y por qué
el juego habrá de ser peor que cualquier otro medio
de procurarse dinero, por ejemplo, el comercio? Una cosa es
cierta: que de cada cien gana uno. Pero eso ¿a mí
qué me importa?”.

“EL JUGADOR”, FEDOR DOSTOIEVSKY
La búsqueda de excitación,
el ataque al aburrimiento han estado en la base del juego
en todos los tiempos. El juego de azar se conoce desde el
año 2000 a de C., precediendo al propio dinero. El
juego por placer, ocio u objetivos monetarios tiene miles
de años de antigüedad y ha estado presente en
casi todas las culturas. Babilonios, etruscos, egipcios, chinos,
indios precolombinos, griegos y romanos tenían distintos
juegos de azar.
El juego ha estado muy presente en civilizaciones antiguas
con un especial protagonismo, debido a la que se consideraba
una de las principales pasiones de las clases más altas.
A lo largo de la historia, se conoce la adicción al
juego de emperadores romanos como Augusto y Claudio, así
como el escritor español Góngora, y rusos como
Lermontov y Dostoievsky; este último plasmaría
su tragedia en su obra clásica "El jugador".
Igualmente y desde siempre, han existido personajes populares
y muchos otros anónimos arrastrados por esta problemática,
que desde un punto de vista social, constituye una de las
plagas más antiguas de la humanidad, por su gran poder
destructivo.
En definitiva, el juego es un fenómeno esencialmente
constitutivo del modo peculiar del ser humano que, contiene
todos los valores de la vida humana, puesto que es una actividad
libre que permite a la persona recrear, exaltar o transfigurar
estética o poéticamente la realidad , así
como la pasión por la vida y la belleza. Psicológicamente,
el juego de azar es un reto a la suerte, mediante el cual
una persona proyecta sus esperanzas de cambiar mágicamente
el futuro a su favor, o al menos de experimentar el placer
del triunfo contra el riesgo del fracaso a pesar del sufrimiento
que conlleva la incertidumbre, traduciendo así una
conformidad con la realidad, un deseo de huida de la mediocridad
o monotonía cotidiana.
La ludopatía es una adicción patológica
a los juegos de azar. Como es una actividad libre que permite
recrearse y en cierta forma socializar con otras personas
que tienen el mismo gusto, las personas comienzan a asistir
a lugares como casinos y realizar apuestas para lograr "emociones
nuevas" o salir de la rutina diaria (así es como
se inicia). Luego se van incrementando las visitas a estos
lugares de apuestas y juegos de azar. Posteriormente, si antes
sólo se gastaba una cantidad, ahora se va incrementando
cada vez más. De esta manera se pierde el control sobre
la libertad de decisión de cuándo detenerse.
Esto llega a transformarse en un reto a la suerte donde una
persona proyecta sus esperanzas de cambiar de forma mágica
el futuro.
La ludopatía se define como una alteración de
forma progresiva en el comportamiento de un individuo por
una incontrolable necesidad de jugar y apostar, presentando
menos importancia a su entorno y las consecuencias negativas
que pueden sufrir. La primera vez que la enfermedad fue reconocida
se le llamó Juego Patológico y fue establecida
en 1980 en el Manuel Diagnóstico y Estadístico
(DSM III) de la Asociación de Psiquiatría Americana,
como un persistente y recurrente comportamiento de apostar
que desbarata entornos familiares, personales y vocacionales.
El uso del azar en el juego es considerado una diversión
cuando hay un control y un gozo en el acto en sí mientras
que deja de serlo cuando implica sufrimiento y descontrol,
por lo que la persona pierde su libertad de decisión.
Se han distinguido varios tipos de juegos, como juegos de
competición, juegos de azar, juegos de riesgo y juegos
de reglas. Hoy en día la mayoría de las investigaciones
se centran en las máquinas tragamonedas y los bingos,
y se destacan estudios sobre éstos. Cuando esta agradable
expectativa se convierte en una necesidad psíquica,
tenemos conformado el caso clínico de la ludopatía.
La ludopatía es una adicción patológica
a los juegos de azar. Como es una actividad libre que permite
recrearse y en cierta forma socializar con otras personas
que tienen el mismo gusto, las personas comienzan a asistir
a lugares como casinos y realizar apuestas para lograr “emociones
nuevas” o salir de la rutina diaria (así es como
se inicia). Luego de que empieza como una medida para cambiar
la rutina, se van incrementando las visitas a estos lugares
de apuestas y juegos de azar. Posteriormente, si antes sólo
se gastaba una cantidad, ahora se va incrementando cada vez
más. De esta manera se pierde el control sobre la libertad
de decisión de cuándo detenerse. Esto llega
a transformarse en un reto a la suerte donde una persona proyecta
sus esperanzas de cambiar de forma mágica el futuro.
El "sujeto de la pasión" algo de lo que aprendemos
leyendo a Freud, Lacan y otros autores, entre ellos Aulagnier
y Green, parece encontrarse en estos sujetos., en estas problemáticas
la palabra pasión esta exenta de un significado creativo,
positivo, de la manera que ocurre en el enamoramiento, la
pasión sexual o la pasión creativa, quedando
en cambio asimilada al padecer, a un padecimiento de características
compulsivas y repetitivas, a un calvario en el que la indispensable
libertad para la vida no es lograda, quedando por lo tanto
el sujeto atrapado en su "voluntad", sin capacidad
de elección y con la convicción de poseer una
libertad mayor .
Falsa convicción de libre albedrío, en la cual
deseo y placer se transforman respectivamente en necesidad
y supuesta satisfacción de la misma.
Hay por lo tanto una primacía de lo pulsional, debiendo
considerar en estos casos como equivalentes los términos
pasión-pulsión-necesidad. Todos desafían
al destino en los juegos de azar, pero en general no se persiste
indefinidamente, por la confirmación de lo imprevisible
cuando se desacierta o inclusive cuando se acierta.
En cambio los jugadores compulsivos inventan mil formas de
previsión: cálculos, cábalas. No aciertan
(palabra derivada del azar) sino que sienten que conocen,
que saben, que saben aún al perder el porqué
de la pérdida.
La diferencia entre un jugador y un ludópata es la
cuantía y el control de cuándo parar de jugar.
De esta manera diferenciamos al jugador social del jugador
problema, del patológico o del profesional. Lo difícil
de esta patología, como de cualquier otra, es el hecho
de que, la persona que se inicia como jugador social puede
cruzar esa línea muy fina que lo mantiene alejado del
jugador patológico. Aunque vemos que a través
de la historia esta enfermedad es reconocida, no es sino hasta
el año 1975 cuando se efectúan los primeros
estudios. Posteriormente, en 1980, para ser más exactos,
es que se incluye en el Manual de Trastornos Mentales de la
Asociación Americana de Psiquiatría. La ludopatía
es el concepto establecido por la Organización Mundial
de la Salud (OMS) en 1992 para hacer referencia de aquellas
personas que sufren un trastorno adictivo con el juego. La
ludopatía se define como una alteración de forma
progresiva en el comportamiento de un individuo por una incontrolable
necesidad de jugar y apostar, presentando menos importancia
a su entorno y las consecuencias negativas que pueden sufrir.
La primera vez que la enfermedad fue reconocida se le llamo
Juego Patológico y fue establecida para 1980 en el
Manuel Diagnóstico y Estadístico (DSM III) de
la Asociación de Psiquiatría Americana. (DSM
IV, 1994) Bajo el diagnóstico de juego patológico
establecido por el DSM III, que es una persistencia y un recurrente
comportamiento adaptativo de apostar que desbarata entornos
familiares, personales y vocacionales. Muchos individuos ludópatas
dicen que gozan de un estado de euforia que es mejor que el
dinero. Incrementar las apuestas, crear grandes riesgos o
continuar la apuestas le producen un deseado nivel de excitación.
El sujeto goza de irritabilidad y molestia cuando comienza
a perder y deja de apostar. El individuo apuesta como una
forma para escapar de sus problemas o de sus estados emocionales
(depresión, ansiedad, culpa y otros). Cuándo
todos lo recursos para conseguir dinero se ven violentados
este puede tomar una conducta antisocial. El juego puede llegar
a ser más importante para el sujeto que su familia,
su trabajo y sus bienes materiales; supera la necesidad de
alimentación, sexo o relaciones sociales las cuales
pasan a constituir algo secundario. El individuo puede recurrir
a actividades ilegales como fraude, robo o extorsión
entre otros para obtener el dinero que se le escapa de las
manos.
* Licenciada Liliana Vazquez, psicóloga y socióloga.
www.aabra.com.ar
Nota: este artículo ha sido dividido en
dos partes, que se completará en una próxima
entrega.
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